02:46 03 Tháng Mười Hai 2020
Khoa học
URL rút ngắn
0 0
Theo dõi Sputnik trên

“Bạn có thể chơi game để giải trí, nhưng cũng có thể làm việc trong khi chơi. Lý do việc trò chơi hóa quản lý và giáo dục trở nên phổ biến là vì chúng ta đang sống trong thời đại internet, khi mọi người coi sức mạnh của trò chơi như một cách quản lý. Mọi người thấy rằng trò chơi có thể khiến bạn phát cuồng".

Trong cuộc phỏng vấn với Sputnik, Kong Shaohua  - nhà nghiên cứu từ Viện Kinh tế Văn hóa của Đại học Kinh tế Tài chính Trung ương, đã nhận xét như vậy về hiệu quả của trò chơi điện tử trong thế giới hiện đại.

Trò chơi hóa (Gamification) là gì?

Gamification là việc đưa các kỹ thuật trò chơi vào các quy trình phi game. Cách tiếp cận này được thực hiện trong nhiều lĩnh vực của cuộc sống chúng ta: giáo dục, công việc và kinh doanh. Các yếu tố chính được coi là sự cạnh tranh và phần thưởng. Chỉ cần thực hiện những hành động đơn giản, "người chơi" sẽ nhận được quà, và đồng thời xếp hạng của anh ta ngày càng tăng, kéo theo đó là sự hào hứng và mong muốn không rời khỏi "trò chơi" càng lâu càng tốt.

“Bạn có thể chơi game vui vẻ, nhưng bạn cũng có thể làm việc trong khi chơi. Lý do trò chơi hóa trong quản lý và giáo dục trở nên phổ biến là vì chúng ta đang sống trong thời đại internet, khi mọi người coi sức mạnh của trò chơi như một cách quản lý. Mọi người thấy rằng trò chơi có thể khiến bạn phát cuồng. Tôi nghĩ rằng Gamification có thể được xem như một loại "trò chơi nghiêm túc (dành cho người lớn)" và phổ biến trong mọi khía cạnh cuộc sống và công việc của chúng ta. Ngay từ khi sinh ra, con người đã không thể tách rời và không ngừng “vui chơi”. Công việc và cuộc sống chúng ta được kết nối với "trò chơi". Sự thành công của game hóa phụ thuộc vào 3 yếu tố: đặc trưng của trò chơi, cơ chế thưởng phạt cũng như phương tiện kỹ thuật của trò chơi”, - chuyên gia lưu ý.

Không có gì bí mật khi ngày nay cả thế giới đang chơi game theo cách này hay cách khác. Điều này được chứng minh bằng các số liệu thống kê. Theo một nghiên cứu của ResearchAndMarkets cho thấy thị trường toàn cầu trò chơi dành cho điện thoại thông minh và máy tính bảng sẽ tăng từ 58,3 tỷ USD vào năm 2019 lên 97 tỷ USD vào cuối năm 2020. Và doanh thu thị trường trò chơi được dự đoán là $ 159,3 tỷ, tăng 9,3% so với con số của năm ngoái, NewZoo cho biết trong một báo cáo.

Các chuyên gia của Mordor Intelligence kỳ vọng mức tăng trưởng trung bình hàng năm của thị trường trò chơi cho đến năm 2024 sẽ vào khoảng 30%.

Một thành viên tham gia trận chung kết của League of Legends
© Sputnik / Kirill Kalinnikov
Một thành viên tham gia trận chung kết của League of Legends

Biểu hiện của trò chơi hóa

Ngày nay gamification có nhiều biểu hiện. Điều này không phải lúc nào cũng liên quan trực tiếp đến lối chơi. Trong quản lý hoặc tiếp thị, đây chỉ là sự vay mượn những cách tương tự để tác động đến mọi người.

Đúng ra, các trò chơi có thể được gọi là: thực hiện các nhiệm vụ đặc biệt để nhận chiết khấu, hệ thống xếp hạng trong trường đại học, chương trình thưởng của ngân hàng, hoàn tiền và nhiều thứ khác nữa.

Trò chơi được tìm thấy ở những nơi mà chính chúng ta không ngờ tới. Lấy ví dụ như tuyến đường trong các cửa hàng IKEA, được xây dựng trên nguyên tắc của trò chơi video khám phá thế giới: về mặt hình thức thì có một mục tiêu chính và con đường, nhưng dù bạn đi bất cứ đâu, luôn có điều gì đó thú vị chờ đợi. Mọi người dành vài giờ trong các trò chơi này ngay cả khi họ không theo kịch bản chính. Và tất cả các sản phẩm tại IKEA đều có một hệ thống đặt tên riêng. Giống như những thanh kiếm và áo giáp tuyệt vời trong trò chơi máy tính.

Tất cả điều này nhằm mục đích lôi kéo một người vào trò chơi và đạt được kết quả tốt hơn, hay đúng hơn là chi tiêu nhiều hơn.

“Gamification là một thuật ngữ tiếp thị. Đây không phải là một sự đổi mới về lý thuyết hay thực tiễn. Về lý thuyết, nhiều cơ chế khuyến khích của chúng ta có thể thúc đẩy nhân viên hoặc khuyến khích mọi người học hỏi được xem như một loại game hóa. Đó cũng là cách quản lý, chỉ khác cơ chế khuyến khích ”, ông Kong Shaohua nói

Tuy nhiên, điều quan trọng là phải hiểu rằng trò chơi hóa không thể được biến thành công cụ kiểm soát chặt chẽ. Điều này được chứng minh bằng kinh nghiệm của công ty Disney. Vào năm 2008, họ đã giới thiệu danh sách có tên các nhân viên làm trong công viên giải trí với đèn báo bên cạnh. Bóng đèn chuyển sang màu đỏ trước tên của những nhân viên bị cho là đã làm rất kém nhiệm vụ. Kết quả là các nhân viên bị chấn thương trong công việc thường xuyên hơn, phát sinh xung đột nhóm, và hiệu suất lao động giảm.

Trong tương lai gần, gamification sẽ trở thành một trong những yếu tố nằm trong chiến lược phát triển của nhiều công ty lớn trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Theo một cuộc khảo sát của Boston Retail Partners, gần 87% nhà bán lẻ có kế hoạch sử dụng các nguyên tắc chơi game trong quy trình kinh doanh.

Và vào năm 2025, hơn 70% nhân viên sẽ là đại diện của thế hệ mà trò chơi máy tính từ lâu đã trở thành một công việc hàng ngày.