11:45 27 Tháng Chín 2021
Quan điểm-Ý kiến
URL rút ngắn
Theo
0 0
Theo dõi Sputnik trên

Một hiện tượng đáng ngạc nhiên đối với ngành kinh doanh trò chơi trực tuyến Trung Quốc là thực tế là bất chấp tất cả các hạn chế mới, thị trường vẫn tiếp tục phát triển. Một trong những ví dụ nổi bật là Tencent, công ty không chỉ đáp ứng tất cả các yêu cầu của cơ quan quản lý, mà còn tiếp tục phát triển, hầu như không bị mất lợi nhuận.

Trò chơi kết thúc?

Từ lâu, chính phủ Trung Quốc đã lo ngại về tác động của các trò chơi game đối với trẻ em. Vào năm 2018, các cơ quan quản lý đã đóng băng việc đăng ký các trò chơi mới trong nước vì lo ngại rằng chúng ảnh hưởng đến thị lực. Khi đó, từ năm 2018 đến năm 2019, hơn 28 nghìn công ty trò chơi đã đóng cửa tại Trung Quốc. Vào năm 2019,  họ đưa ra quy định cấm người dưới 18 tuổi chơi trò chơi trực tuyến từ 22:00 đến 8:00. Và gần đây, Cơ quan quản lý in ấn và xuất bản quốc gia Trung Quốc đã giới hạn thời gian trẻ vị thành niên có thể chơi game trên máy tính.

Theo quy định, tất cả các công ty trò chơi trực tuyến chỉ có quyền cung cấp cho trẻ vị thành niên một giờ chơi từ 20 đến 21 giờ và duy nhất vào thứ sáu, thứ bảy và chủ nhật, cũng như các ngày lễ chính thức.

Trong hai năm qua, Cơ quan quản lý in ấn và xuất bản quốc gia đã siết chặt việc phạt tiền đối với các doanh nghiệp trong các cuộc điều tra liên quan về nghiện game.

Cùng ngày, những gã khổng lồ về game như Tencent, Netease Games và Sanqi Mutual Entertainment cho biết họ sẽ tuân thủ các yêu cầu quy định mới nhất của cơ quan quản lý mà không cần thắc mắc. Kể từ năm 2017, Tencent đã độc lập tạo ra và cải tiến cơ chế chống nghiện game ở trẻ vị thành niên và đang tích cực thúc đẩy phát triển nhiều công nghệ, chức năng và biện pháp mới.

Khách tham quan gian hàng Tencent Games tại Triển lãm China Digital Entertainment Expo and Conference ở Thượng Hải, Trung Quốc
© REUTERS / Aly Song
Khách tham quan gian hàng Tencent Games tại Triển lãm China Digital Entertainment Expo and Conference ở Thượng Hải, Trung Quốc

Vẫn còn một vấn đề là nhiều trẻ vị thành niên tiếp tục sử dụng dữ liệu của cha mẹ hoặc những người lớn khác để tiếp tục chơi mà không bị hạn chế. Cơ quan này cho biết, việc giải quyết vấn đề này sẽ đòi hỏi phụ huynh tham gia tích cực vào các vấn đề, cũng như tăng cường giám hộ và giám sát từ phía trường học. Về phía mình, Tencent tung ra cái gọi là "Midnight Patrol", cho phép xác định những game thủ chưa đủ tuổi chơi vào ban đêm.

Các công ty trò chơi khác cũng đã yêu cầu cải tiến xác minh ID người chơi để tránh vi phạm.

Trong cuộc phỏng vấn, nhà phân tích Alicia Yap của Citi nói với CNN rằng tác động của các hạn chế mới nhất đối với các công ty trò chơi sẽ là "tối thiểu", với ít tác động "rõ ràng" đến doanh thu ở Trung Quốc đối với cả Tencent và NetEase.

“Tuy nhiên, chúng tôi tin rằng điều này sẽ tiếp tục có nghĩa là một thất bại khác đối với ngành và có khả năng gây ra làn sóng  tâm lý thị trường tiêu cực mới và làm giảm kỳ vọng tổng thể của nhà đầu tư về sự tăng trưởng trong tương lai của ngành công nghiệp game”, - cô nói với kênh truyền hình.

Mánh chơi “diệu nghệ” của Tencent

Mặc dù Tencent có thể duy trì một cách khéo léo sự cân bằng giữa sự phát triển lĩnh vực game và việc tuân thủ tất cả các yêu cầu quy định, nhưng kể từ đầu năm, giá trị thị trường của công ty đã giảm 400 tỷ USD kể từ đầu năm.

Bản thân Tencent đã nhiều lần lưu ý rằng số thu nhập mà họ nhận được từ trẻ vị thành niên là tương đối nhỏ (chỉ 2,6% doanh thu của công ty từ trò chơi ở Trung Quốc) - tuy nhiên, giá cổ phiếu của công ty đã giảm tới 11% khi vào đầu tháng Economic Information Daily lần đầu tiên gọi trò chơi là "ma túy kỹ thuật số". Tuy nhiên, bất chấp mọi áp lực, Tencent vẫn đứng đầu. Bằng cách nào mà công ty làm được điều đó?

Tờ South China Morning Post bắt đầu đăng một loạt bài về ngành công nghiệp game Trung Quốc vào giữa tháng 8, kể chi tiết lịch sử mối quan hệ phức tạp giữa các công ty game địa phương, chính quyền và truyền thông nhà nước. Phần lớn câu chuyện này tập trung vào Tencent, công ty luôn thành thạo trong việc  phản ứng với chỉ trích và hạn chế ràng buộc với nguyên tắc "nếu bạn không thể thắng, hãy dẫn đầu".

Logo Tencent tại Hội nghị Internet Thế giới ở Wuzhen, Trung Quốc
© REUTERS / Aly Song
Logo Tencent tại Hội nghị Internet Thế giới ở Wuzhen, Trung Quốc

Tất cả bắt đầu vào tháng 7 năm 2017. Khi đó, các ấn phẩm nhà nước Tân Hoa xã và Nhân dân Nhật báo đã đăng 8 bài báo trong vòng 1 tuần về trò chơi đình đám Honour of Kings, ở đó họ gọi nó là "một loại ma túy độc".

Do bị giới truyền thông chỉ trích, giá trị thị trường của công ty đã giảm 17,5 tỷ USD. Lúc đó, người sáng lập kiêm Giám đốc điều hành của Tencent Pony Ma thậm chí còn tổ chức một cuộc họp với ban biên tập Nhân dân Nhật báo. Theo ghi nhận của tờ báo Hong Kong, không một ai biết chi tiết của cuộc đàm phán. Tuy nhiên, chính sau đó, áp lực của giới truyền thông đối với công ty đã giảm bớt. Kết quả là, Tencent đã giành lại được vị thế thống lĩnh trên thị trường game.

Thông qua “trò chơi” khéo léo này, Tencent duy trì vị thế là công ty đầu ngành, lan tỏa tầm ảnh hưởng của mình cả trong nước và quốc tế.

Ngày nay, Tencent không chỉ là công ty đầu tiên phản hồi những lời chỉ trích, tiếp nhận các biện pháp mới và đề xuất giải pháp của riêng mình, mà còn có cổ phần trong các trò chơi di động có doanh thu cao nhất từ ​​trước đến nay - Honour of Kings, PUBG Mobile và Clash Royale. Ngoài ra, công ty đã quy tụ khoảng 4.000 công ty phát triển trên khắp thế giới.

Theo ghi nhận của SCMP, trong tương lai,  nhờ Tencent, Bắc Kinh có thể trở thành một "thủ phủ trò chơi tương tự của Hollywood", cho phép nó đưa ra các quy tắc riêng cho sự phát triển của ngành.

Thị trường trò chơi điện tử Trung Quốc lớn nhất thế giới. Trong nửa đầu năm 2021, doanh thu của ngành công nghiệp game Trung Quốc đã vượt 150 tỷ nhân dân tệ (khoảng 23,17 tỷ USD), cao hơn 7,89% so với cùng kỳ năm ngoái, hãng tin Tân Hoa xã đưa tin. Theo bản báo cáo của trung tâm nghiên cứu, Niko Partners sẽ tăng gấp đôi thị trường trò chơi của mình vào năm 2025 để đạt 55 tỷ đô la.

Ý kiến trong bài viết là quan điểm của tác giả, không nhất thiết phản ánh quan điểm của Sputnik.